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Assemblée du fer

 
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solid


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Localisation: Carcassonne

MessagePosté le: Mer 3 Juin - 09:36 (2009)    Sujet du message: Assemblée du fer Répondre en citant

L' ASSEMBLEE DU FER
 

COMPETENCES
 Brise-acier
Coup de poing fusion : Une attaque imprégnée d'énergie qui inflige 18850 à 21150 (35000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature plus 15000 (20000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature par seconde.
Haute tension : Inflige 1500 (3000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature toutes les 3 sec.
Supercharge
: Libère une dernière vague d'énergie à la mort du lanceur, ce qui augmente les dégâts de tous les alliés de 25% et les fait bénéficier d'une technique supplémentaire..
Molgeim

Bouclier des runes: Recouvre le lanceur de runes magiques qui absorbent jusqu'à 20000 points de dégâts. Si 20000 points de dégâts sont absorbés, ces dégâts sont convertis en une puissante vague d'énergie qui augmente les dégâts du lanceur de 50% pendant 15 sec.
Rune de mort: Invoque une Rune de mort à l'emplacement d'une cible ennemie aléatoire. Cette rune inflige 3500 points de dégâts d'Ombre toutes les demi-secondes à quiconque se trouvant à moins de 13 mètres de cet emplacement..
Rune de puissance: Invoque une Rune de puissance sous une cible alliée aléatoire. Cette rune augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.
Brundir
Chaîne d'éclairs: Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des points de dégâts de Nature à chaque cible..
Eclair tourbillonnant: Tournoie en envoyant des éclairs sur des cibles ennemies aléatoires. Chaque éclair inflige 4713 à 5287 points de dégâts de Nature. Dure 5 sec.
Pare-tempête: Protège le lanceur avec de l'électricité qui inflige 250 points de dégâts de Nature damage aux attaquants lorsqu'ils le touchent. De plus, le lanceur devient insensible aux effets d'étourdissement.
Surcharge: Focalise toute l'énergie du lanceur dans une boule de foudre. Cette boule grandit pendant 6 sec avant d'exploser en infligeant 20000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 30 mètres, les envoyant à terre.
Vrilles d'éclair: Des vrilles de foudre jaillissent de la poitrine du lanceur, qui est soulevé dans les airs. Elles infligent 5000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis autour du lanceur toutes les secondes.

LE COMBAT
Le combat le plus simple est de tuer Brise-Acier en premier car il inflige le plus de dégâts avec ces Coup de poing fusion. Molgeim et Brundir doivent être offtanké à plus de 30 mètres afin d'éviter la Surcharge. Cependant, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de le déplacer. Un guerrier devra s'occuper de cette tache pour ce boss. A ce niveau, la clé du combat consiste à bien positionner les boss de façon à bien gérer les Runes de puissance et à faire profiter les dps distance du bonus +50% de dégâts. Les Dps se concentrent sur Brise-Acier. A sa mort les deux autres boss redeviennent full vie.
Attention à Haute tension, ce sort doit être dispell au plus vite car le debbuf magique infligé au MT risque de mettre à mal les soigneurs et souvent cause de wipe...

Il est peut-être intéressant de placer Molgeim et Brundir cote-à-cote afin d'éviter de trop courrir pour se placer dans les Runes de puissance.

Une fois Brise-acier mort, il est plus facile de tuer le Maitre des runes Molgeim. Les deux boss doivent être séparés à 30 mètres de façon à gérer au moins la Rune de puissance. Si Molgeim la cast sur lui, les dps distance passent au cac. Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position suivit du raid et le dps se poursuit sur Molgeim.

Attention à la Rune de mort de Molgeim, il est difficile de l'éviter. Le raid doit être bien espacé afin de limiter les dégâts.
La Vrilles d'éclair de Brundir peut-être interrompu par le wawa.

Quand Molgeim est mort, Brundir gagne la compétence de s'envoler et envoie Vrilles d'éclair régulièrement. Le raid doit s'écarter à la manière de Satura à AQ40 qui suit sa cible en virvoltant. L'aggro reset à l'atterrissage et la gestion des taunts est très importante afin de ne pas laisser Brudir décimer le raid. Le boss doit être stun ou silence pour le maintenir au sol pendant que les Dps distance le finissent.   


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MessagePosté le: Mer 3 Juin - 09:36 (2009)    Sujet du message: Publicité

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